Thomas Tuchel forklarer hvorfor han ikke vil synge Storbritannias nasjonalsang under VM i kveld
England er et av de siste landene som debuterer i VM, og spiller mot Kroatia i kveld (22:00 CEST, 21:00 BST). Dette blir Thomas Tuchels store øyeblikk: etter halvannet år med å finpusse sin perfekte tropp, skal den tyske treneren prøve å bringe VM-trofeet til England. Kanskje en liten interessekonflikt, men Tuchel er en profesjonell. Likevel har han bestemt seg for at han ikke vil synge Storbritannias nasjonalsang, «God Save the King», før en eventuell finale.
Tuchel ble spurt om han vil synge nasjonalsangen, og han svarte med et smil at «ikke ennå». «Jeg tror vi ikke er der ennå. Kanskje helt på slutten. Jeg er fortsatt litt sjenert. Jeg vil ikke fornærme folk og ønsker ikke at fokuset skal ligge på det nå.»
Tuchel ble deretter spurt om teksten er komplisert, og han sa at den «ikke er så vanskelig», mens han lo, og la til at han føler seg «som hjemme» i England, til tross for kontroversen rundt ansettelsen av utenlandske trenere i landslagene.
England har hatt flere utenlandske trenere, og mange av dem har deltatt i verdensmesterskap. Fabio Capello var trener for England under VM i 2010, og italieneren sang ikke nasjonalsangen. Som The Sun påpeker, var Sven-Göran Eriksson den eneste utenlandske England-treneren som sang nasjonalsangen under VM i 2002 og 2006, og han virket å slite litt med teksten.
Lee Carsley, født i Birmingham men med irske røtter, sang ikke nasjonalsangen da han fungerte som midlertidig trener etter Southgates avgang i slutten av 2024, og noen krevde at han skulle sparkes på grunn av dette...
Paramount Games-chef vil gerne lave billigere AAA-spil uden brug af AI
Paramount Games-chef Shawn Kittelsen er fuldt ud klar over, at der venter store udfordringar forude for AAA-spiludvikling, men han ønsker ikke at vige uden om at skabe store blockbuster-titler som Marvel 1943: Rise of Hydra og Teenage Mutant Ninja Turtles: The Last Ronin.
I en samtale med The Game Business forklarer Kittelsen, at selvom han ønsker store AAA-oplevelser, håber han at undgå fælden med at kaste hundredvis af millioner af dollars efter dem. "So, what we do has to punch through the noise, but it doesn't always have to punch through the noise at great expense. Sometimes it can punch through with great innovation," udtaler han.
"We want to take appropriately sized bets for where the market is at today, and that means everything from exploring new ways of working with co-developers and support teams, to having a really strict governance process where we are not trying to start with a team of 300 people on day one, but we are starting with a small team that's working on core vision, core mechanics, story and art and concept, and then gradually as we are validating each of those pieces of the game, building up to the point where we feel confident to scale production and go forward."
Kittelsen indrømmer, at det er svært at føre ud i praksis. Hans metoder lyder som noget, der potentielt kan føre til en del kontraktarbejde, da folk først hentes ind til specifikke roller, når spillet er helt klar til dem - eller måske vil det kræve, at en del folk internt hos Paramount Games løbende skal rykkes rundt mellem forskellige projekter. Hvad der dog i hvert fald ikke bliver brug for lige nu, er AI.
"It'd be really easy to win points with investors by saying, 'Yeah, we're going to just use AI to make everything faster, cheaper, better.' But those tools have not reached the point of maturity yet where we can say there are truly meaningful savings to be found," lyder det fra Kittelsen. Han uddyber, at selvom der er visse ting, AI kan hjælpe med at fremskynde, så er selve indholdsudviklingen ikke noget, der bliver mærkbart hurtigere. "We want human hands to be on our products," slår Kittelsen fast og tilføjer, at det ville være hyklerisk at påstå, at Paramounts spil er skabt af fans, hvis man i næste nu må indrømme, at det reelt er en maskine, der har lavet dem.
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales
Als je, net als ik, merkt dat je die klassieke, kerkergerichte Zelda-ervaring mist, die de nieuwe open-wereldtitels nog niet helemaal weten te bieden, dan staat The Adventures of Elliot: The Millennium Tales waarschijnlijk op je radar. Voor mij was Octopath Traveler 2 zo'n aangename verrassing dat ik meteen nieuwsgierig werd bij de aankondiging van een "Zelda-achtig" spel van de HD-2D-ontwikkelaars van Square Enix. Dat gezegd hebbende, is Elliot niet direct ontwikkeld door Team Asano, de studio achter de Octopath-games (hoewel zij blijkbaar enige invloed hadden op de conceptisering van het spel), maar door Claytechworks, het team achter Bravely Default 2, naast andere titels. Dat is meteen duidelijk als je het spel in actie ziet.
We zijn inmiddels allemaal goed bekend met de iconische "HD-2D" visuele stijl, waarvan velen zouden zeggen dat Square Enix de afgelopen jaren te veel heeft gebruikt... nou ja, best een aantal jaar. Persoonlijk ben ik er nog niet echt moe van, maar het lijkt me een slechte match voor dit soort spel. Zoals Magnus, die ook avonturen heeft beleefd in de wereld van "Philabieldia" (het is zo slecht dat het bijna goed is...), terecht opmerkte, kun je in Elliot niet echt van de omgevingen genieten vanwege de isometrische camera, die alleen de directe omgeving van de held van bovenaf laat zien. Bovendien is het spel lang niet zo boeiend als de Octopath-spellen. Alle objecten glanzen overdreven, en je zou kunnen vermoeden dat dit een technisch compromis is, omdat de wereld van het spel en de vier tijdperken die het uitbeeldt veel opener en naadlozer zijn dan de werelden in eerdere HD-2D-spellen.
Vier tijdperken, ja. Het hele verhaal en de structuur van het spel is dat jij, als avonturier Elliot, door de tijd reist en dezelfde wereld in verschillende tijdperken verkent om de prinses in zijn eigen tijdperk te redden. Op papier is het een mooi idee, maar de uitvoering zelf is eigenaardig. Op narratief niveau wordt het concept simpelweg niet op een bijzonder boeiende manier verkend. Personages stellen nauwelijks vragen aan het feit dat Elliot heen en weer door de tijd reist, en zijn daden in het ene tijdperk hebben geen betekenisvolle invloed op de andere. Er zijn echter een paar interessante ideeën verspreid door het verhaal, zoals robots die zich tegen hun makers keren, en een ras magische wezens, half mens, half beest, waar echte mensen op neerkijken. Maar het spel scant deze onderwerpen slechts in plaats van er dieper in te duiken.
Toen ik schreef dat de uitvoering van het uitgangspunt van het spel eigenaardig is, bedoelde ik vooral de structuur en het levelontwerp. Het idee om dezelfde wereld te verkennen over vier verschillende tijdperken lijkt in eerste instantie misschien intrigerend, maar je realiseert je al snel dat het vier keer dezelfde kaart is. Oké, bijna hetzelfde. Het grootste verschil tussen de tijdperken is het enkele stadje rechtsonder, dat bijvoorbeeld een bruisende, hightech metropool zou moeten zijn in "The Age of Magic", terwijl het in "The Age of Reconstruction" niet meer is dan een magere buitenpost. Maar de omgeving is hetzelfde, en ze zitten op dezelfde locaties (ze hadden de kaart kunnen "remixen" om het iets interessanter te maken), de vijanden zijn hetzelfde, en de kerkers, ruïnes en grotten lijken ook grotendeels op elkaar. Ik schrijf "breed" voor de laatste omdat ze meestal een langere, meer open versie hebben in één specifieke tijdperk, terwijl ze in de andere tijdperken beperkt zijn tot slechts één kleine kist of twee. Als de ontwikkelaars denken dat ze de donkere wereld van A Link to the Past hier niet slechts één, maar drie keer hebben gerecreëerd, hebben ze het ernstig mis.
Gelukkig is de motivatie om te verkennen relatief sterk, want het gevechtssysteem in Elliot is uitstekend en het voelt bevredigend om sterker te worden door nieuwe vaardigheden, wapens en upgrades te ontdekken. Tijdens zijn avontuur ontdekt Elliot acht zwaar Zelda-geïnspireerde wapens, die, naast klassiekers zoals zwaarden, bogen en bommen, een zware hamer en een snelle speer omvatten. Elk wapen is er ook in drie versies, en het is spannend om ze in hun sterkere, intimiderendere vormen te zien. Het spel heeft ook zijn eigen versies van Zelda's hartstukken en lege flessen, en er zijn snuisterijen die je kunt verkrijgen via zijmissies (die helaas veel te veel op het verzamelen zijn), vaardigheden voor Elliots feeënmetgezel (waar ik zo op terugkom), evenals 50 katten die onderweg verschillende beloningen geven.
Er is dus genoeg te ontdekken, en ik heb het Magicite-systeem nog niet eens aangeraakt, dat een van de beste onderdelen van het spel is. Je hebt een doos met beperkte capaciteit, en voor elk wapen kun je die vullen met edelstenen die het wapen verschillende buffs geven. Aan het begin van het spel heeft je doos een capaciteit van 20, maar je kunt deze vergroot naarmate je vordert, en de hoeveelheid ruimte die individuele edelstenen innemen varieert. Sommige nemen 4 in beslag, andere 7 of 10. Het is leuk om nieuwe edelstenen te vinden of te kopen en te experimenteren met builds, want hoewel veel edelstenen eenvoudige attributen bieden—zoals verhoogde schade of een hogere kans op kritieke treffers—zijn er ook enkele die de functies van een wapen veranderen (bijvoorbeeld, een speer kan in drie richtingen slaan in plaats van één, maar aanzienlijk minder schade per slag doen). En andere beïnvloeden de synergie van het wapen met de rest van het arsenaal (bijvoorbeeld, er is er een die andere wapens tijdelijk meer schade laat doen nadat je de boemerang hebt gegooid).
Wat betreft verkenning bereikte ik echter een punt waarop ik de wapens en builds had gevonden die ik het leukst vond en vond dat ik genoeg gezondheid had om de meeste uitdagingen te overwinnen. Toen begon mijn motivatie om dezelfde kleine grotten vier keer te verkennen sterk te dalen. Gelukkig zijn de verplichte kerkers grotendeels behoorlijk solide. Net als het spel in het algemeen richten ze zich meer op gevechten dan op puzzeloplossing, maar ze vloeien goed, prikkelen je brein en stoppen zolang het goed gaat. De bazen zijn ook consequent uitdagend, goed ontworpen en over het algemeen gewoon een hoogtepunt van het spel.
Ik had over het algemeen graag meer puzzels gezien, want hoewel Elliots wapen helaas niet veel wordt gebruikt voor puzzels, laten zijn Navi-achtige sidekicks met vijf vaardigheden zien dat er potentie is. Faie, zoals ze wordt genoemd, is een irritante fee met een onverzadigbare drang om alles te becommentariëren met een schelle, kinderachtige stem die je het spel doet willen dempen. Het was niet Fi uit Skyward Sword waar je aantekeningen van had moeten maken, voor de liefde van God. Hoe dan ook, haar vaardigheden zijn behoorlijk interessant en later in het spel ontstaan er boeiende puzzels in zowel de verplichte kerkers als de optionele heiligdommen die je verspreid vindt. Onder andere kan de fee Elliot tussen platforms teleporteren en een kloon van hem maken die zijn bewegingen kopieert. Het spel is op zijn best wanneer deze vaardigheden op de proef worden gesteld, en ik hoop dat een mogelijk vervolg volledig inzet op puzzeloplossing in het algemeen. De fee Faie hoeft echter echt niet terug te keren.
Het is duidelijk dat Claytechworks begrijpt wat de belangrijkste ingrediënten zijn van een goede Zelda-achtige stijl, maar ze zijn er bij deze eerste poging niet in geslaagd de juiste balans te vinden. Ze hadden wat meer puzzeloplossing moeten toevoegen en wat minder gevechten. Dat is echter een klein probleem vergeleken met het flinterdunne verhaal en de bizarre beslissing om dezelfde kaart vier keer te kopiëren en plakken. Het stinkt naar te veel ambitie en te weinig middelen, en als dat zo is, kan het worden vergeven omdat het gevechtssysteem en de verplichte kerkers en bazen hier echt rotsvast zijn. Als Elliot in de toekomst op nieuwe avonturen vertrekt, sluit ik me graag weer bij hem aan. Zolang Faie en Philabieldia thuis blijven.
Outward 2 bekommt kurzfristige Verzögerung, wird im Juli nicht mehr wie geplant erscheinen und stattdessen 2027 debütieren.
Während der Herbst mit großen Spielveröffentlichungen immer geschäftiger wird, wird der Juli tatsächlich leichter. Wir sagen das, weil der Entwickler Nine Dots beschlossen hat, das Survival-Spiel Outward 2 zu verschieben, das Projekt vom 7. Juli zu verschieben und stattdessen auf ein Early-Access-Debüt im Jahr 2027 zu hoffen.
Man könnte denken, dass dies eine ziemlich erhebliche Verzögerung für ein Spiel ist, das so kurz vor dem Erscheinen stand, aber der Grund scheint zu sein, dass Nine Dots nicht "ein Produkt liefern will, das vielleicht nicht Ihre Erwartungen erfüllt."
Dies wurde in einem Verzögerungsbeitrag bestätigt, in dem das Studio erklärt, dass das jüngste Feedback zu der Änderung geführt hat, da "das Letzte, was wir wollen, ist, die Outward-Fans zu enttäuschen, und es gab viele Kommentare, die sagen, dass man sich wünscht, dass das Spiel vor dem Launch mehr Zeit in der Entwicklung verbringt. Der Sinn einer Beta ist es, auf Feedback zu hören, und das werden wir tun."
Der CEO und Creative Director von Nine Dots, Guillaume Boucher-Vidal, hat sich persönlich für die Änderung des Veröffentlichungsdatums entschuldigt und erklärt: "Das Beste, was wir tun können, ist, das Spiel und unser Team genau und ehrlich zu betrachten und zu fragen: Reicht das in ein paar Wochen aus, um Geld zu verlangen? Unser Ziel ist es, einen so deutlichen Sprung zwischen dieser Beta und dem Early-Access-Start zu machen, dass wir das Vertrauen unserer Spieler gewinnen. Du warst beim ersten Outward dabei, und deshalb waren wir erfolgreich. Wir möchten, dass du froh bist, wieder für Outward 2 da zu sein."
Was den genauen neuen Startzeitpunkt angeht, wird dieser zu einem späteren Zeitpunkt bekannt gegeben, aber der Entwickler hat mit den Worten unterschieden: "Es tut mir leid, dass wir euch das Spiel, das ihr verdient, nicht rechtzeitig liefern konnten. Ich schätze, das ist das Äquivalent einer Niederlage in der Spielentwicklung: ein Rückschlag und wir kommen besser vorbereitet zurück."
Hast du dich auf Outward 2 gefreut?

